2024-12-09 14:10 来源:本站编辑
COVID-19大流行从根本上改变了许多加拿大人的工作方式。根据加拿大统计局的数据,远程工作在2020年4月上升到40%,到2024年5月下降到18.7%。
虽然远程办公可以让员工节省通勤的时间和金钱,并且可以提供更好的工作/生活平衡,但学术研究表明,在远程环境下,协作工作可能会受到影响。
虚拟世界的支持者认为,这可能是远程工作的未来,因为虚拟世界和虚拟现实(VR)使我们能够在虚拟空间中进行协作。但一些公司认为,远程工作缺乏“饮水机时刻”——员工之间可以激发创新的即兴会面。
“Zoom疲劳”和通过Zoom派对等虚拟活动重现非正式办公室互动的尴尬尝试的复合效应,在一定程度上导致了人们最近对虚拟世界作为远程工作未来的兴趣。
textareaverse这个词是小说家尼尔·斯蒂芬森在30多年前的1992年科幻小说《雪崩》中首次提出的。
今天,它被用来描述“通过计算机访问的物理和虚拟空间的融合,并通过虚拟现实、增强现实和混合现实等沉浸式技术实现。”这些技术统称为扩展现实。
这并不是公司第一次探索使用虚拟环境来支持远程工作。21世纪初,IBM和微软等公司在社交虚拟世界“第二人生”(Second Life)中拥有虚拟岛屿,在那里举办企业培训和招聘活动。《第二人生》是面向桌面电脑的平台,而虚拟世界则主要是面向VR头戴式显示器的平台。
虽然虚拟现实的支持者声称虚拟现实环境可以虚拟再现面对面的协作体验或“饮水机时刻”,但用户与虚拟现实系统交互的方式可能会带来一些可用性问题。
为了在虚拟环境中与3D内容互动,现代VR系统几乎普遍使用3D输入设备,如控制器或摇杆,通常使用面向设备的摄像头进行3D跟踪。手部追踪也变得越来越普遍。
然而,这些3D控制器已被证明缺乏传统计算机输入设备(如鼠标或触摸屏)的灵巧性,导致在获取目标(例如,点击图标)等常见任务中表现较差。
眼动追踪也变得越来越普遍,最近的产品如Apple Vision Pro几乎完全依赖于基于眼睛的交互。对于重复的目标获取任务,眼动追踪会引起眼疲劳,其性能潜力受到设备眼动仪质量的限制。
人体工程学问题也依然存在。虽然与上世纪90年代末的设备相比,VR头戴式显示器变得越来越便宜和便携,但如果长时间佩戴,它们仍然会带来头部和颈部问题。
另一个常见的问题是,VR控制器会让用户感到手臂和肩膀疲劳。这种现象通常被称为“大猩猩手臂综合症”。
有一些方法可以缓解这种疲劳,例如要求将较小的物理运动映射到较大的虚拟运动。然而,大多数商业设备制造商还没有采用这种技术,而是倾向于1:1比例的交互。换句话说,这意味着你在现实生活中做的任何动作在虚拟现实中都是一样的。
值得注意的是,这种方法可以追溯到最早的3D交互例子(不一定是VR),可以追溯到20世纪80年代中期,尽管此后有大量学术研究试图改善这种情况。
值得赞扬的是,苹果公司已经意识到了Vision Pro的这个问题,他们使用眼动追踪作为主要的输入法,并以一种舒适的手臂姿势进行微妙的手势,作为“点击”动作。这种技术很可能是从“凝视+捏”的方法演变而来的,它结合了眼睛凝视来选择目标,并用手来操纵它们。
最后一个可用性障碍是晕动症——在使用VR时通常会出现视觉上的晕动症。目前,20%到95%的用户都有晕屏症状。
多年来,晕屏被错误地归咎于技术问题,比如屏幕刷新延迟。我们现在知道,虽然延迟会加剧晕屏,但这种现象更为复杂,是由人类因素造成的,无法通过更好或更快的技术轻易解决。
晕屏病的主要原因被认为是视觉与前庭不匹配。当你的眼睛告诉你你在移动,而你的内耳运动感觉告诉你你没有时,就会发生这种情况。使用控制杆在环境中移动的虚拟现实系统会比使用自然行走的人立即增加晕机的可能性。
姿势稳定性——我们在视觉信息冲突的情况下保持直立的能力——也起着一定的作用,而VR中的突然运动可能会导致用户失去稳定性。这两个问题都可以通过更好的系统设计来缓解,比如最小化或消除移动,或者使用提供正确线索的移动技术,比如在环境中走动。
由于我们经常想要在一个比物理空间更大的虚拟环境中活动,其他旨在与操纵杆或基于转向的虚拟运动一起使用的技术也被证明可以有效地减少晕屏。这方面的例子包括在运动过程中减少视野或将视点捕捉到固定的旋转角度和运动位置。
至于虚拟世界工作的未来,虽然有些人可能渴望在不久的将来看到这种转变,但仍然有太多的问题使VR工作变得复杂。不幸的是,这些问题不是简单地通过发布新的硬件或软件就能轻易解决的。
在用户交互、人体工程学和晕屏等问题得到解决之前,虚拟世界不会完全取代传统的办公环境,也不会为远程工作提供完全有效的替代方案。
目前,虚拟世界中的远程工作可能会吸引早期采用者或希望尝试虚拟空间的公司,但它不太可能在不久的将来成为主流解决方案。